
◎ GTA-2,CMU 与博世研究院的新解法。
△ 撰文:张鑫
今年具身的热门话题是落地,不论是家用和工业都在讲从实验室走向量产。
但相比于数字世界的AI,物理世界的AI飞轮迟迟转不起来,其卡壳的关键在于数据。物理世界,尤其是工厂的数据很难获取。没有数据,具身泛化的优势也就无从谈起。
所以,在设法降低数据采集成本的同时(比如我们之前试用的觅蜂派众包数据采集方案),怎么利用相对少量的数据让具身的飞轮转起来也是研究的重点方向。
9月,卡内基梅隆大学(CMU)发布了一篇论文,介绍了其最新的GTA-2方法,就是在不需要针对具体任务的示范,也不进行后训练的方式下,通过基模能力实现泛化。值得一提的是,GTA-2合作方还有博世研究院匹兹堡团队。

“语言交互的两种做法”
语言,是人和机器人交互的首选。但对于机器人而言,内部要完成一系列工作。
比如让机器人“把白板上的红色涂鸦擦掉”,执行的时候,机器人得先回答一串问题:涂鸦的中心在哪、有多大,往哪个方向压,压多大的力,手是来回刷还是画圈。
目前大致有两种做法。
一种是端到端的VLA,输入图像和指令,直接输出动作,代表是 Physical Intelligence 的 π0.5。这类模型通用性好,但决策过程藏在模型内部,出了错很难判断问题出在哪。CMU的研究还发现,物体摆放、视角、光照、背景,甚至指令措辞稍有变化,这类模型的表现都可能受影响。
另一种是让大模型写代码,业内叫 Code-as-Policie。工程师事先写好“抓取”“移动”“放下”之类的函数,大模型负责调用和组合。这样做比较透明,但每个函数内部怎么看、怎么对准、怎么用力都已经写死,函数库里没有的动作就做不出来。
CMU看来,这两种做法都把“技能”当成最小单位,一个藏在模型里,一个封装在函数里。GTA-2 想把技能再拆小一层,论文里叫“亚原子级( sub-atomic level)”。
怎么理解
GTA-2 的基本单位叫“任务轴控制器( task-axis controller)”。
几个控制器组合起来,就是一个技能。擦涂鸦由两个控制器组成:一个沿白板法线方向保持 3 牛的压力,一个以涂鸦中心为圆心,走半径 5 厘米的螺旋。倒东西则是一个位置控制器让杯口对准容器,再加一个旋转控制器,让杯子绕倾倒轴转动。同时工作的控制器有优先级,低优先级的动作不能干扰高优先级的目标,比如擦白板时压力排在螺旋前面。
这样,一个技能被分成了两部分。用哪些控制器、按什么顺序和优先级,是技能的结构;涂鸦在哪、压力多大、螺旋多大,是具体数值。换一个场景,结构不变,只需要重新定位、重新填数。论文首页的例子里,同一个擦涂鸦技能放在三种不同的摆放下,螺旋半径和压力各不相同,控制器组合没有变。
当然,任务轴控制器并不是 GTA-2 首创。前作 GTA-1 由 CMU 团队在 2025 年发表,已经用它实现了技能在不同物体之间的迁移,但任务怎么拆、选哪些控制器、参数怎么调,都还要靠人工设计。GTA-2 把这一部分交给了大模型。
四个智能体分工
GTA-2 用四个大模型智能体完成从指令到程序的转换。四个智能体底层都是 Gemini 3.1 Pro,区别只在各自的角色说明、输入和输出格式。

以“把瓶子放进盒子”为例。第一个智能体负责拆任务,把指令拆成靠近瓶子、抓住、抬起、移到盒子上方、放下、松开六步。第二个负责为每一步选控制器,确定要用到的关键点和方向,比如瓶口、盒子内部,这时还不填数字。第三个负责填参数,比如悬停高度 15 厘米、末端朝向 180 度、抓取深度 2 厘米。第四个负责视觉定位,在深度相机的画面里找出瓶口、盒子内部和表面法线的位置,换算成三维坐标。
前两个智能体确定技能的结构,后两个把它落到当前场景里。最后由一个固定规则的编译程序生成机器人脚本,通过 ROS 接口发给机械臂;这一步不用大模型。执行时,各控制器根据机器人的实时状态计算指令,再按优先级合成。
整个过程没有用到任务示范,也没有训练或微调模型。
出了错改哪里
四步分开,还方便纠错。每一步的中间结果都单独输出,人发现问题后,可以把意见只发给对应的智能体:步骤拆错了找第一个,控制器选错了找第二个,瓶子抬得不够高找第三个,位置找偏了找第四个。被修改的环节重新生成,依赖它的后续环节跟着更新,其余部分保持不变,不需要重新训练,也不用从头再来。
研究者统计了每一轮反馈发给了哪个智能体。第一轮反馈大多发给负责选控制器的智能体,说明大模型基本理解了任务,问题主要出在把意图转换成控制器组合上;这类问题解决后,后面的反馈主要集中在视觉定位。
想象一下,如果放到产线上,这种能定位、能局部修改的方式,比重新采数据、重新训练一个模型要省事得多。
最终结果
实验用的是一台 UR5e 机械臂,配 Robotiq 二指夹爪和一台固定的 ZED 立体相机。14 个真实任务包括:把球放进篮子(另有加了障碍物的版本)、把方块放进抽屉、开微波炉、关抽屉、把水果和其他物品分别放进两个容器、把垃圾扫进簸箕、拧下螺母、擦涂鸦、改错字、熨领带、用刀切面团或海绵、拿起电话,以及握住杯把把杯里的东西倒进盒子。
第一组实验看零样本成功率和纠错效果。每个任务独立生成 15 次,共 210 次。不给任何反馈时,154 次成功,成功率 73.3%;纠正一轮后为 181 次,86.2%;纠正两轮后为 208 次,99.0%。三轮之内全部成功。倒东西、扫垃圾这类任务需要的纠正更多,但零样本下也有成功的。

(每个任务一个小柱状图,每个任务独立跑 15 次。每组有三根柱子(个别任务四根),从左到右依次是:零样本、纠正一轮后、纠正两轮后(个别任务还有第三轮)。绿色是成功的次数,其他颜色是需要纠正的次数,颜色表示意见发给了哪个环节)
第二组实验换了不同的物体摆放,每个任务测 20 次,并和三种方法对比:用 DROID 数据微调的 π0.5;让大模型直接写代码,调用同样的任务轴控制器;让大模型直接写代码,调用传统动作函数。两种写代码的方法各配了三个固定示范,GTA-2 没有示范。

(每个任务一组柱子,每根柱子测 20 次,纵轴是成功率。五种颜色分别是:GTA-2 纠正后版本(深蓝):用人工纠正修好的技能去测新场景;GTA-2 零样本(绿);π0.5(橙):端到端模型;CaP-TAC(紫):大模型直接写代码,调用同样的任务轴控制器;CaP-Primitive(青):大模型直接写代码,调用传统动作函数。)
GTA-2 零样本的平均成功率为 73.9%,比表现最好的对比方法(写代码加传统动作函数,42.5%)高 31.4 个百分点。用人工纠正后得到的技能再测,平均成功率为 90.7%,在新场景中同样有效,说明纠正改好的是技能本身,而不只是某一次执行。π0.5 在熨领带、改错字、拧螺母等任务上成功率为零。
还有一个结果:把任务轴控制器直接交给大模型、让它一次写完整段程序,整体成功率低于调用传统动作函数,但在倒东西、切东西、扫垃圾这类依赖接触和工具的任务上更好。作者的解释是,任务轴控制器适合表达接触和工具操作,但要用得稳,需要分步骤的流程。
离落地的距离
CMU也坦白了几处短板。第一,它只能用控制器库里现成的“工具”,库里没有的动作,大模型再聪明也拼不出来,得有人先把新工具做出来。第二,它是“看一眼就闭眼干活”:动手前拍一张深度图,把瓶口、杯口这些位置都定好,干活时不再重新看。手上的力度能实时感知和调整,但东西一滑、一挪,原来记下的位置就错了,只能停下来重新看、重新做。第三,实验只在一套机械臂、夹爪和相机上做过,换成别的机器人还灵不灵,还没有验证。第四,出了错目前还要靠人指出来,作者打算以后加一个负责调度的大模型,让它自己发现问题,再把修改派给对应的环节。
总结
最近随着Astra的发布,具身智能的大脑有了新的解法。当然,做大脑的企业认为Astra离真正的机器人大脑还有距离,但不可忽视的是,大语言模型的跨界一定会给机器人带来一些改变。未来,用好这些模型或许也是具身大脑的一种好的出路。
论文标题:GTA-2: A Multi-VLM Framework for Synthesizing RobotManipulation Skills via Grounded Task Axes
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